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최길훈 / Choi Gil Hoon

게임 개발자 · 기획자 Game Developer · Designer

Unity와 C#로 2D 게임을 주로 만듭니다. 프로그래밍을 배웠고, 현재는 게임 디자인에 대해서 공부하고 있습니다. 배운 지식과 AI를 통해 빠르게 프로토타입을 만들어 내고 아이디어를 검증하는 것이 큰 장점입니다. 아트 방면으로도 약간의 지식이 있어 양방향 소통이 원활합니다. I mainly build 2D games with Unity and C#. I studied programming and am now studying game design. My biggest strength is rapidly building prototypes and validating ideas, combining what I've learned with AI. I also have some background in art, which makes two-way communication with artists smooth.

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기술Skills

Unity · C# 중급Intermediate

유니티 엔진을 5년 넘게 다뤘으며, 2D 게임의 전반적인 기능을 주로 만들었습니다. 실제 소규모팀에서 협업도 경험해 보았고, 기획서의 의도대로 만들었습니다. AI가 없을 때부터 프로그래밍을 해왔기 때문에 AI를 단순 바이브 코딩으로 사용하지 않고 더욱 깊이 있게 사용합니다. Over five years with the Unity engine, mainly building the full range of 2D game features. I've collaborated on a small team, delivering features true to the design documents. Having programmed since before AI tools existed, I use AI in depth — not just for casual vibe coding.

게임 디자인 및 문서 작성Game Design & Documentation 초급Beginner

대학에서 배운 게임 디자인 이론과, 20년이 넘은 게임 플레이 경험으로 디자인 문서를 작성할 수 있습니다. 기획/아트/프로그래밍 지식을 바탕으로 모두가 이해 가능한 문서를 만들어 낼 수 있습니다. I write design documents grounded in game design theory studied at university and over twenty years of gameplay experience. Drawing on knowledge across design, art, and programming, I create documents that everyone on the team can understand.

데이터 관리와 파싱Data Management & Parsing 중급Intermediate

리듬 게임을 만들 때 외부 프로그램에서 만든 채보 파일을 텍스트 파일로서 가져오고, 유니티에 파싱하는 로직을 만들었습니다. 이를 바탕으로 유니티에서 각 노래의 데이터를 Scriptable Object로 관리했습니다. 어드벤처 게임을 만들 당시엔 엑셀로 작성한 대사 데이터(csv)를 파싱하는 방법을 사용했습니다. For my rhythm game, I built the logic that imports chart files authored in an external tool as text and parses them into Unity, managing each song's data as ScriptableObjects. For an adventure game, I parsed dialogue data written in Excel (CSV).

타임라인Timeline

2018

SBS아카데미게임학원 신촌점 교육 과정 이수Completed training at SBS Academy Game School (Sinchon)
  • C언어 기초 (2개월)C language basics (2 mo.)
  • 유니티 엔진과 C# (6개월)Unity engine & C# (6 mo.)
  • 디지털 드로잉 기초 (1개월)Digital drawing basics (1 mo.)
  • 포트폴리오반 개인 프로젝트 진행 (6개월)Personal project in the portfolio track (6 mo.)

2020

동양대학교 게임학부 입학Enrolled in the Game Department, Dongyang University

2022

인디게임 제작 팀 TARP Studio 참여Joined indie game team TARP Studio

NQC: Non Qualia Character 개발 참여Worked on NQC: Non Qualia Character

  • 전투 시스템 프로그래밍Combat system programming
  • 대사 출력 시스템 프로그래밍Dialogue output system programming
  • 사운드 시스템 프로그래밍Sound system programming
  • 전반적인 QA 담당Overall QA

2022

부산인디커넥트페스티벌 (BIC) 온/오프라인 전시회 참여Exhibited at Busan Indie Connect Festival (BIC), online & offline

2022

G-STAR 인디 게임 쇼케이스 참여Showcased at the G-STAR Indie Game Showcase

2023

Burning Beaver 오프라인 전시회 참여Exhibited at Burning Beaver (offline)

2023

Independent Game Developers Guild (IGDGF) 전시회 참여Exhibited at the Independent Game Developers Guild (IGDGF) exhibition

2023

PlayX4 오프라인 전시회 참여Exhibited at PlayX4 (offline)

2023

부산인디커넥트페스티벌 (BIC) 온/오프라인 전시회 참여Exhibited at Busan Indie Connect Festival (BIC), online & offline

2025 — 현재— Now

Beat OverFlow 제작Developing Beat OverFlow
  • 메인 기획 담당Lead game design
  • 메인 프로그래밍 담당Lead programming
  • 채보 제작 담당Chart creation

프로젝트Projects

NQC: Non Qualia Character 배너

NQC: Non Qualia Character

전시작Exhibited
Unity C# 어드벤처 RPGAdventure RPG 팀 프로젝트Team project

기억, 현실 세계, 게임 속 게임을 넘나들며 자신이 누군지 찾아내는, NPC가 된 인간의 이야기를 그린 스토리 중심 어드벤처 RPG. 인디게임 제작 팀 TARP Studio에서 개발했으며, 팀의 프로그래머로서 핵심 시스템 구현과 QA를 맡았습니다. BIC, G-STAR, PlayX4 등 다수의 전시회에 참여한 작품입니다. A story-driven adventure RPG about a human who became an NPC, crossing between memory, the real world, and a game within the game to find out who they are. Developed by indie team TARP Studio; as a programmer on the team, I built core systems and handled QA. Shown at multiple exhibitions including BIC, G-STAR, and PlayX4.

  • 전투 시스템 프로그래밍Combat system programming
  • 대사 출력 시스템 프로그래밍Dialogue output system programming
  • 사운드 시스템 프로그래밍Sound system programming
  • 전반적인 QA 담당Overall QA
Beat OverFlow 인게임 스크린샷

Beat OverFlow

개발 중In development
Unity C# 기획Game design 리듬 게임Rhythm game 팀 프로젝트Team project

낙하형 리듬 게임플레이를 '분석'이라는 장치로 풀어낸 리듬게임으로, '이해가 세상을 구한다'라는 핵심 테마를 중심으로 게임의 서사와 플레이를 구상 중에 있습니다. 메인 팀장 및 기획자로서 게임을 디자인하고 프로토타이핑을 하며, 프로그래머로서 게임의 핵심 시스템을 구현하고 있습니다. A falling-note rhythm game that reframes its gameplay through the device of "analysis." The narrative and play are being shaped around one core theme: understanding saves the world. As team lead and lead designer I design and prototype the game, and as a programmer I implement its core systems.

  • 게임 기획, 프로그래밍, 채보 제작까지 담당하는 메인 팀장 Team lead covering game design, programming, and chart creation
  • 풍부한 리듬 게임 경험으로 만들어지는 프로토타입과 디자인 문서 Prototypes and design documents built on deep rhythm-game experience
  • 외부 프로그램에서 만든 채보를 파싱하고 Scriptable Object로 데이터 관리 Parsing externally authored charts and managing data with ScriptableObjects
게임 네트워크 프로토타입 콘솔 실행 화면

게임 네트워크 학습 목적 프로토타입 게임 개발Prototype Game for Learning Game Networking

완성Completed
Visual Studio C# 네트워크 프로그래밍Network programming TCP/UDP

학교에서 학습한 게임 네트워크 과목의 이론을 중심으로 TCP / UDP 서버를 콘솔로 구현을 하고, 실시간 멀티플레이 게임을 간단하게 만들었습니다. 이론을 실습으로 바꾸고 경험을 쌓기 위해 가벼운 마음으로 진행한 프로젝트입니다. Building on the theory from my university game-networking course, I implemented TCP/UDP servers as console applications and made a simple real-time multiplayer game. A lightweight project done to turn theory into practice and build experience.

  • 패킷, 서버, 클라이언트의 구조로 완성 Structured into packet, server, and client layers
  • 멀티스레드 네트워킹 — lock / volatile으로 동기화 처리 Multithreaded networking — synchronized with lock / volatile
  • 패킷 설계와 콘솔 UI 구현 Packet design and console UI implementation